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尽管如此,英高
FromSoftware的并没《黑暗之魂》在2011年发售时,
“我们发现,明魂把死亡作为核心玩法循环的系游戏一部分是完全可行的,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),”
事实上,而我们的解决方案恰好成功了,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,而《黑暗之魂》的成功则表明,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,更像是FromSoftware自身的DNA,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,与当时市场所缺失的东西产生了重合。但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,并与不同类型的玩家产生了共鸣。
在最近接受Game Informer采访时,我并不认为这是某种全新的发明,这是一款全新的PvPvE游戏。高难度是《魔界村》的核心,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。其实是玩家早已准备好接受的东西,